體驗設計 — 書摘與演練

馬力歐(1985年版本)的主要目標不是打倒庫巴!

Juo Penguin
18 min readFeb 22, 2021

索引

前言

直覺設計

驚奇設計

故事設計

應用

總結

前言

這次也是採用「拆書」的方式,抓出幾個書中的重點,加以分析並著重在實作。選擇的這些重點只是我認為重要的而已,很多書中的細節仍然值得自己慢慢品嘗,尤其是其中講到電玩遊戲的部分,有共同回憶的讀者(玩家)應該會深有同感,甚至心裡忍不住會發出「確實會這樣呢」的會心一笑吧。

「ついやってしまう」体験の作り方,這是原本的日文書名,與中文的書名大相逕庭,這個直接翻譯就是:該怎麼做出「忍不住就做了」的體驗,簡單明白的明示書中提到「忍不住」的這個重點,我認為比起中文的「體驗設計」更加直接,而且甚至可說是一個伏筆書名,讓讀者不禁對那些忍不住的體驗是什麼深感興趣(至少我會這樣),就這樣「忍不住」拿起書來翻翻看。

直覺設計

靠自己自發性學會的事物,一輩子都會深信不疑。

直觀性(Affordance)

  • 分析

又稱為承擔特質、環境賦使,一個物件(無論是實體物體還是畫面)會暗示著使用者該怎麼做,具有明顯該怎麼做的用途提示。以實體物件來說,茶壺把手的設計就是在提醒著使用者那邊是可以握的;門如果有把手就會不自覺的去握把手,如果沒有就會認為是可以用推的。而最經典的例子莫過於「桌上有著一顆又大又紅的按鈕,你能忍多久不按?」,都是直觀性在驅使著人們行動。

而虛擬的部分,則是借鑑現實中的實體物品,讓使用者可以聯想到原本生活中是如何使用的。例如,手機畫面上有顆看起來是凸起的按鈕,直覺就是可以按可以點;馬力歐遊戲一開始的畫面,主角站在畫面的左下角,看起來就是可以往右走。

設計部分,擬物設計就是利用上面提到「借鑑實體物品」的設計,而Material Design以此原則作為核心,將設計簡化到無法看出原本實物的樣貌,但仍然是擁有足夠的「直觀性」,讓使用者能夠大概猜出各項設計代表的用途及含義。

  • 實作

生活中有哪些東西是你「一看到」就知道該如何使用,而且使用方式確實如預期一樣的? 可以列舉至少3項實體或是虛擬的物件,並分析是哪部分暗示了其「直觀性」。

「直覺設計」三大要素

  • 分析

有三個具有順序性的要素:假設 -> 嘗試 -> 愉悅

先從一開始的假設「應該可以這樣做吧?」,接著嘗試「動手試試看、摸摸看,從那些看起來具有直觀性的部分開始測試」,最後愉悅「喔喔!真的是這樣做沒錯,我真聰明!」,這三個就是直覺要素的基本範例,具體細節會因為不同的物件而有區別。

但核心原則就是這三點,先從疑問到探索,最後產生「探索成功」的感動,藉由這樣過程的設計,讓使用者「自發性學習」,靠著自己的身體學會的這些事物,會對這些技能、記憶深信不疑。

第一次成功學會騎腳踏車(不用輔助輪那種)的時候,才相信原來只要一直踩著踏板,握穩把手操控方向,車子就會穩定的前進而不會跌倒,這時產生的愉悅只有自己才知道。在這之前也是經過不斷的假設(踏板的踏法、把手的握法),到實際嘗試(踩踏板的施力到底要多少、把手該怎麼握),反覆練習直到學會這項技能。

  • 實作

回想1~3個以前那些「靠自己」學會的事物(特別是那些沒看教學或說明書就學會的!),學習的階段是否符合這三大要素,而三大要素的細節分別是什麼(像是上面提到的腳踏車的範例),試著舉例看看吧。

「初始效應」

  • 分析

為什麼馬力歐(1985年)要把所有道具都放在第一關?連無敵星星都放在1–1不是很奇怪嗎(還有1up香菇)?其實這樣是特別聰明且「別有心機」的作法,在遊戲一開始就讓玩家嘗試各種道具和基本操作,一旦記住這些技巧之後,之後的關卡增加難度也不用擔心不知該如何操作,因為在1–1就已經通通都知道了。

而這個就是利用人類心理的「初始效應」,人們會對第一次看到的東西特別有印象,將一開始認知到的事物牢牢記在心裡,而且難以抹滅這個既定印象。這也是為什麼「第一印象」如此重要的原因,就是基於這個效應,最初的記憶會直接「烙印」在腦海中,想忘都忘不了。

  • 實作

有哪些體驗是你「第一印象」特別好或特別差的,試著各別舉出至少一項範例,並且簡單描述出當時的感受,以及之後是否有改變印象。

利用人類的共通特質/記憶

1+1=?

以上是原書中非常經典的一個範例,而這個連想都不用想,腦中自動浮現答案,但其實這邊完全沒有要求讀者算出答案,我們想都沒想「很好心的」就算出答案了(笑)。這是利用我們的天性特質,或是長久以來被訓練下來的記憶,接觸到熟悉的事物,所產生的「自動自發」的反射動作。

這部分跟「直觀性」有點類似,但我認為直觀性還是偏向「大部分」使用者的範疇,而這一點則是會因為「文化」差異而有所不同。

例如,馬力歐遊戲的主角一開始在左邊,看起來可以往右走,但在這之前你要知道該如何操縱角色,該怎麼使用遊戲手把進行操作。在薩爾達遊戲中,主角拿著木棍,且旁邊有個火堆,前面還有一張很大的蜘蛛網擋住去路,有經驗的玩家可能一看就知道該如何「解開這個謎題」,但如果你不知道「木棍是可以燃燒的」或是「蜘蛛網是可以被點燃的」這兩個事實,那麼就無法解開謎題並通過關卡了。

以上兩個已經算是大多數人能夠如開發者所預期,順利體驗的例子了。像是眼前有雙「筷子」與一碗白飯,如果不是「中華飲食」文化圈或是吃過相關料理的外國人,可能無法理解該怎麼做,可能直接要一把湯匙來吃飯,這就是「文化的差異」,你所預料「大家都應該這麼認為的」,可不見得每次都會如自己所想的這麼順利,還是要好好研究、訪問使用者才行!

  • 實作

有哪些體驗、物品,即便直觀性不夠高,而且與以往看到的東西不太一樣(像是叉子湯匙這種產品),但在假設並嘗試之後,確定是如你所預期的那樣操作,試著舉出2~3項。

驚奇設計

為什麼一定要把「趴敷趴敷」(出自DQ系列)放在遊戲不可?

背叛玩家對日常的成見

  • 分析

如果一款遊戲只有直覺設計,每個關卡、行動都如預期般運作著,玩家玩著玩著,會開始覺得怎麼這麼簡單,漸漸感到越來越無聊,最後會「玩膩」甚至不玩了,轉向另一款遊戲或是做別的事情(沒錯,玩家就是這麼難搞,太簡單不行、太難也不行)。

不過任天堂前已故社長說過:「遊戲不是生活的必需品,因此需要驚喜」,這句話說明了一切。講得更直白一點,玩遊戲就是在浪費時間,所以需要一些違背直覺的要素穿插在遊戲中,時不時地「喚醒」玩家的精神,才有動力繼續玩下去直到破關(或是到達某個目標),靠的就是那些「與預期相反」的要素。

而這些「與預期相反」的要素,靠著被稱為「禁忌」的事項來打破原先的既定印象,其中主要有十大代表性的禁忌主題,在之後會詳細介紹這十個主題。

  • 實作

試著列舉出 3個 遊戲或生活中那些與你「預期不同」的事件,越令人印象深刻越好,並且可以分析看看原本是預期著什麼,主要是因為發生了什麼事讓你覺得驚訝。

例如,「薩爾達 — 曠野之息」中第一次看到守護者(Guardian)時候的驚訝感,著實體會到了何謂「生存的壓迫感」的驚訝。本來想說雖然這隻怪物看起來很恐怖,而且又瞄準著我(狙擊槍的紅點照在林克身上),但「應該不至於會被秒殺吧?」,結果想當然爾,被一發雷射給收拾掉了,直接GameOver(笑)。

驚奇設計三大要素

  • 分析

驚奇設計一樣也有三個要素,與直覺設計最大的差別在於一開始是「誤解」,就是最初的假設是「錯誤」的(直覺設計是假設正確,並且結果如假設一樣,驗證與預期無誤)。

接著在嘗試之後,驚覺「怎麼跟我想的不一樣!?」,就是讓使用者產生了「驚訝」的情感,而這時主要有兩種驚訝,一個是驚喜(比預期還要好)另一個則是驚慌(比預期還要差),細分還可以分為十種的「禁忌主題」,詳細在下個部分會仔細解說,這就取決於設計者想給使用者什麼樣的感受了。不管哪一種,都能讓人深刻地留下印象,這樣就起到「驚奇設計」的作用了。

總而言之,這三大要素為:誤解 -> 嘗試 -> 驚訝,別於直覺設計最後所帶來的愉悅,驚奇設計不一定要讓人感到開心,適當的讓使用者感到「不爽」,也是很重要的一環。就像上個部分提到的曠野之息中被守護者秒殺所帶來的「死亡驚訝」,到現在仍餘悸猶存,但是並不會感到遊戲設計有問題,反倒覺得很新鮮、刺激,一直到現在仍然都是如此(即便後期直接暴打守護者,但仍然忘不了最初的訝異呢)。

  • 實作

上一次讓你感到驚奇的事物是什麼? 試著舉出1~3個生活中令你感到驚訝的體驗,並用驚奇設計的三大要素來分析它,想想你原本「誤解」了什麼,才會令你覺得如此驚訝。

「禁忌」主題

  • 分析

上一部分提到的驚訝,常見的有十項被稱為「禁忌主題」的項目,其中可以分為正面(四項)、負面(四項)、機率(一項)以及私生活(一項)這幾種,每一項都會舉出至少一個範例。

之所以會被列為禁忌項目,就是因為這些觸動到了人類的「本能」,任一項都不能隨便濫用(不能過多),否則會過於「露骨」,如果其中一項要素過多,這樣會讓玩家覺得遊戲沒有深度,不過就是如此的膚淺,馬上就感到煩膩了。

而除非是特定類型的遊戲,將某一項做到極致,讓玩家事先知道就是這種遊戲,有了預期的心理準備。例如色情遊戲(性主題)、料理媽媽(Cooking Mama,飲食)、大富翁(損益)、GTA(暴力)、Getting Over It(死亡)、SSR抽卡系統的手機遊戲(僥倖)…等。

正面

  • 性主題(色色的感覺)
    DQ的趴敷趴敷、薩爾達傳說的大妖精
  • 飲食(激起食慾)
    人中之龍系列的餐飲(使用真實照片)、魔龍寶冠垂涎欲滴的食物
  • 損益(賺錢虧錢)
    RPG遊戲中常見的收集並販賣素材賺錢
  • 認同(獲得歸屬感)
    遊戲中常見的「轉職系統」、線上遊戲的「公會」、「組隊」機制

負面

  • 汙衊(髒髒的感覺)
    寶可夢的「毒系」(例如臭泥)、健身環關卡中的「沼澤」
  • 暴力(感覺疼痛)
    我的世界(Minecraft)的苦力怕爆炸、馬力歐賽車的閃電道具
  • 混亂(迷失了方向)
    各遊戲常見的「中了暈眩」導致無法正常操作角色、薩爾達系列的「迷霧森林」
  • 死亡(結束與失去)
    各遊戲的GameOver、我的世界(Minecraft)極限模式的「死亡即刪掉存檔」

機率

  • 僥倖(賭徒心態)
    動物森友會的大頭菜、薩爾達系列的猜寶箱、各種遊戲中的「會心一擊」

私生活

  • 癖好(個人的選擇。這一項是最容易引起話題的,例如前陣子很知名的作品「五等分的花嫁」)
    自訂主角名字、牧場物語的新娘/新郎候補、遊戲的關鍵點抉擇(例如,底特律:變人)
  • 實作

如同上面的嘗試自己將這十項禁忌主題

故事設計

大腦天生喜歡把一連串看似有關係的事物,將其拼湊為「故事」

讓遊戲自己說故事

  • 分析

在遊戲時主要透過玩家的操作來進行故事的體驗,藉由探索得知周遭的細節,取得各種情報,藉此拼湊出整個故事的劇情,這個方法屬於「環境敘事」的說故事法。

而使用此敘事法我認為大致上可以分為兩種,一種是清楚型的敘事,會藉由過場動畫、主線任務等等,讓玩家能夠完整了解故事的整體架構;另一種是隱喻型的敘事,遊戲儘管有明確的主要目標(例如常見的有擊倒所有BOSS),但沒有將故事大部分的細節放在遊玩的主要過程,如果只有完成主要目標,可能就無法了解故事的全貌了,不過這也可以說是一種「選擇」,讓玩家選擇是否要了解故事,還是進行主要目標就好。

滿多RPG、動作遊戲都會將故事講清楚,屬於「清楚型」的敘事。像是星之卡比幾乎每一代都是有個壞蛋來了,要趕跑他;馬力歐不外乎就是救出公主;林克拯救海拉魯王國或是薩爾達公主…等。

明顯使用「隱喻型」敘事手法的遊戲,像是黑暗靈魂,遊戲中幾乎沒有明示遊戲中到底發生了什麼事情,為什麼會有防火女,以及篝火的存在、最後的結局為何是如此…等,都要靠著玩家在遊玩過程中收集物品,與NPC對話,以及打倒BOSS,從各種要素去拼湊出整個世界的樣貌,玩家才會知道前因後果究竟為何,故事的全貌到底是什麼。

而說故事時,其中很重要的一個手法就是「下伏筆」,這個手法適用於任何作品(電影、小說等等)。

簡單來說,伏筆就是故意讓讀者一開始看到不了解的橋段。不過會隨著故事的閱讀、遊玩的體驗,漸漸了解伏筆的意圖,直到某個時間點讓人「恍然大悟」(不一定是作品的結尾)知道想表達什麼,這就是伏筆的用意。目的是讓體驗者能夠感受到故事想傳達的內容,了解到確實了解故事述說著什麼,透過讓讀者「了解伏筆」來得知這件事。

  • 實作

回想以往看過、玩過的作品,有哪些是屬於「清楚敘事型」的,又有哪些是「隱喻型」,個別舉出1~3個特別優秀的例子。

作品的「節奏與對比」

  • 分析

以遊戲來說,大致上可分為3種形式的遊玩體驗:影片、探索、戰鬥。

影片:玩家只要觀賞就好,不太需要主動操作。
探索:比較沒壓力的在周遭四處走走,與NPC對話、收集東西等等。
戰鬥:有生存的壓力,需要與敵人/自己決一勝負。

這三種在遊戲進行中穿插交替著輪流出現,讓玩家不會感到遊戲的故事只有某一種形式,同樣也是解決令人感到單調的問題,因為不同的體驗交錯著出現,甚至有一定的規律的話,玩家可以大致預測接下來的體驗,例如遊戲動畫播完,就會需要探索或是戰鬥;而打倒BOSS之後,就會出現過場動畫…等,如此一來就不會感到只有純粹的戰鬥或是一直在放影片,讓體驗時間的流逝更加「曲折」,擁有更豐富的體驗過程,講直白一點,這樣才不會玩到「睡著」。

這邊舉薩爾達曠野之息為例(沒錯,又是這款),如果照著引導進行遊戲,會先從探索(從初始台地走出來,接著遇到老人,再來收集一些東西),接著是戰鬥(找素材的同時會遇到怪物,可以自己選擇是否進行戰鬥)。接著會看到第一個迷宮,玩家摸索一陣子之後,馬上知道該如何進入,接著播放進場動畫(林克進到迷宮)。即便是開放遊戲,節奏仍然非常明顯,而且「新手教學」結束之後,還可以隨玩家的喜好自己安排遊戲節奏,像是你想要瘋狂收集素材,就盡管收集吧,而膩了再去找迷宮,或是進行戰鬥,看是要襲擊哥布林的部落,還是挑戰守護者…等,這些都是可以讓玩家自由選擇的。

  • 實作

回想是否有玩過「節奏良好」以及「節奏特別差」(就是玩到想睡的那種)的遊戲,試著舉出各一種,並且分析節奏是怎麼安排的。

讓玩家感到「成長」

  • 分析

成長主要包含兩大要素:收集與反覆、選擇與裁量。

收集與反覆,像是獎盃或成就系統,PS系列有所謂的「白金獎杯」,就是在收集完所有的獎盃之後才能獲得;或是其他遊戲常見的作法,就是在收集完「所有要素」之後,可以解鎖特殊劇情或是過場動畫。除了內在的動力(想要挑戰自己收集這些東西),外在的這些誘因(看到特殊的劇情)也是促使玩家這麼熱衷於收集的原因。例如寶可夢的151隻現在幾乎人人耳熟能詳,可以背出151隻的名字,因為有著當初收集的回憶,經歷過那段「美好」的抓寶時光。

選擇與裁量,最常見的有「難度選擇」,讓玩家可以選擇簡單、困難…等,對自己沒什麼信心,那麼可以先選簡單的來試試,而玩到一半覺得太容易了,在遊戲中切換到普通或是困難(遊戲允許的話),加高挑戰的難度。而破關之後,甚至有的遊戲會開放「極難」的難度可以選擇,這時玩家可能不再可以輕鬆應對,被敵人直接打趴在地面,不斷的GameOver,但這時玩家通常不太會抱怨「難度過高」(除非有些必要的要素是需要通關極難才會開放),畢竟這是額外開放的難度,也是「自己抉擇」的,自己弱可怪不了任何人,而努力一陣子終於通關之後,就會感到「特別舒暢」,讚嘆自己終於成長到能通過如此高難度的關卡了。

  • 實作

那些讓你確實感到「自己真的成長」了的體驗,無論是遊戲,還是生活中的事物(例如學習裁縫、開車…等),其中是否有符合收集與反覆、選擇與裁量,這兩項要素嗎? 如果有的話試著列舉出來。

以開車為例,考駕照就是一個「收集」的過程,必須學會每一項技能,「集齊」每一項才能取得駕照。而學會開車之後,各種選擇與裁量出現了,看是要開小車還是大車(指排氣量),手排還是自排…等各種令人眼花撩亂的選項紛紛出現,而且最後選擇的車種開起來不順手(正常情況下),同樣也不會怪車子,只會怪自己的選擇有問題而已。

遊戲中「必要的」煩人旅伴

  • 分析

有沒有想過,為什麼很多作品中,主角身邊都有一個「煩人」的旅伴? 碳治郎旁邊的善逸和豬突猛進小伙子,這兩個角色在前期都滿煩人的,一個只會哭另一個只會撞來撞去,不過到了之後的關鍵時刻總會發揮全力,讓人「誇目相看」,並從此產生一點好感。

這種煩人的旅伴特別能夠讓人從看到客觀的讓人覺得討厭,覺得主角很可憐,漸漸地變成主觀打從內心的覺得這些角色很討厭,只要看到這些角色就反感。

這依靠的是人類腦中的「鏡像神經元」,這些神經區域會讓人「感同身受」,特別是那些令人厭惡的事物,如果看到別人露出嫌惡的表情,那麼自己也很容易受到影響,也跟著討厭起來。

之所以要大家先討厭這些人,目的就是要在作品中呈現出主角經歷重重困難,最後這些討厭的人面臨生死關頭,你不得不跨越嫌惡的情感,回心轉意救出這些人;或者是在主角瀕臨死亡的那一瞬間,以往只會煩人的他救了自己一命。

不管是哪種,都能讓玩家對這些角色「大幅改觀」,感嘆自己「原來他也不是這麼討厭的呢…」,也能覺得在作品的體驗過程中,感到自己有所成長了。

  • 實作

回想你看過、玩過的作品有哪些角色是一開始非常討厭,但在體驗完作品之後徹底改觀的,甚至喜歡上的?

舉例來說,最近玩的健身環大冒險,「靈環」這個角色,我覺得就是屬於這種煩人的旅伴。在遊玩的前期我只認為這個角色只會出一張嘴,在那邊驅使著我運動而已,自己卻連動都不動。不過隨著旅程的推進,看到靈環與墮拉貢的互動,就開始覺得這傢伙好像也不是這麼令人討厭,直到最後打到墮拉貢,才知道原來靈環你這傢伙根本對他超級專情的阿…,雖然直到最後也沒有「喜歡上」靈環,但至少印象比較好,從討人厭升格為稍微喜歡,大概就是這樣的一個角色。

回到「最初的起點」

  • 分析

代表旅程的結束,知名作品,寶可夢的主角在取得冠軍之後,都會回到老家;薩爾達織夢島的林克最後醒來;風之旅人回到最初的出發點…等。

那些被玩家們有些詬病的「夢結局」的遊戲,我認為都算是回到最初的起點,玩家的旅程就是做一場夢,醒來就回到現實世界,只留下記憶而已。

為什麼開發者要這樣做? 是覺得玩家花時間玩遊戲,最後還回到起點,是在嘲諷我們玩遊戲終究都是「浪費時間」嗎?這倒不見得,此書的作者認為這樣的做法,主要是引導玩家思考這趟旅程中,是否有所成長,意識整趟遊戲的過程中獲得了什麼,去認知遊戲的「意義」所在。

  • 實作

回想你看過、玩過的作品,有哪些是在作品的最後回到起點(回到家),而這樣的手法是否會令你特別「思考」旅途的意義,或是回到起點代表著什麼?試著列舉1~3部作品,並寫出你受到什麼啟發。

舉例來說,死亡擱淺的山姆,在外面跑了一大圈,拯救了世界之後,執行完最後的送貨任務之後,最後回到最初的基地,還做出了那個令人難以置信的決定…。玩家在這時回想起山姆在這趟旅程與BB培養的感情,一路走來度過的風風雨雨,路上那些NPC不只是劇本和程式而已,而是感動的回憶。而且這趟旅程不是就這樣結束了,回到起點也代表著「另一段旅程」的開始。

應用

將以上三個設計的其中幾個要素應用在其他領域,例如產品設計、簡報發表等等。

產品設計

  • 直觀性

首先,直覺上要先讓人感到容易使用(直觀性夠高),接著才是著重於是否好用。例如設計一個新的手工具(例如螺絲起子、刷子等等),最基本的就是要有一個看起來「能握的地方」,再來才是設計其他主功能和附加功能。

  • 回到起始(退場機制)

除此之外,最好還有「退場機制」,就是設計回到「現實」的機制。即便是手工具也有這個退場機制,可能平常使用沒有注意到的一個小細節,就是「掛勾洞」這個地方。每次使用完有掛鉤洞的手工具之後,就能將其「掛起來」,代表著使用完畢了,等著下次再次使用。

雖然退場機制的行為,是個看似可有可無的不起眼動作,但沒有一個明確的結束動作,大腦會開始不清楚這項行為到底結束了沒,導致上一次的行為還「殘留在」腦袋中,因而開始感到厭倦,最後甚至就會不想再用該產品了。(這也是目前很流行的「儀式感」的一種)

簡報發表

  • 開場:
    用「伏筆」作發表的起頭,而在伏筆這邊不能停太久,給觀眾有點印象就好,接著進入正題。
  • 過程:

直覺設計:用接續詞(例如接著、下個部分、此外…等)進行「毫無冷場的」發表,照著順序講清楚想要表達的內容。

驚喜設計:但只有一直講會非常「無聊」,因此要穿插「一些禁忌話題」提振精神,尤其是時間比較長的發表(10分鐘以上),更是可以穿插好幾個驚奇。

  • 收尾:
    再次播放回到伏筆進行收尾,讓觀眾「恍然大悟」知道該伏筆想傳達的內容。因此伏筆的挑選極度重要,否則大家到最後可能還不知道你想表達什麼,通常會跟這次發表的主題息息相關,訊息的傳遞要足夠清楚。這可能是整場發表中,觀眾「唯一記得」的內容呢。

總結

體驗、感情與記憶

當下經歷了一件事,腦袋在正常作用之下,這件事會在腦中產生一段「紀錄」。而有了「感情的動搖」,這個紀錄對人類有了意義,才會成為「記憶」,否則只是單純的「事件」(程序記憶)而已。

作者提到,體驗就是「現在」的記憶,而記憶則是「過去」的記憶,差別只是在於記憶時間點的不同而已。因為有了過去的那些曾經觸動感情的體驗,例如看電影令人歡笑的時刻、上班時被主管斥責感到難過等等,現在才有辦法藉由回憶,來體會當時的感情。

因此「體驗設計」的其中一個重點就是在探討如何觸動情感,讓人有這些深刻的記憶。而體驗設計並非只有此文章記錄的重點,或是原書所提到的內容這些短短的篇幅而已,其橫跨許多領域,包含認知學、心理學、工業設計…等,除了在這些領域上鑽研(尤其是人類的心理),更簡單且平常就能實踐的方式,就是用心體驗生活。

隨時觀察周遭的人事物,即便在通勤時也可以看看大家在做什麼,回想那些讓自己感動的瞬間(非常推薦寫小日記,可以隨時回顧那些感動的細節),並且收集那些「優秀的案例」(可以的話分析優缺點)。這些都是做出更好體驗的,只有自己真的確實「體驗過」,知道觸動情感的要點在哪,設計出來的產品才會真的令人感動,在心中留下深刻的記憶。

馬力歐的最終目標只是「往右走」而已,連最後庫巴都是摸到斧頭讓他掉下去的!

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Juo Penguin
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Written by Juo Penguin

不挑食的雜食者,近期的目標是瘦10公斤。

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